Softcover, 330 pages
German language
Published by Verlag M. Wehle.
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Published by Verlag M. Wehle.
Mykrandor - eine Welt jenseits der unseren! Irgenwo zwischen Phantasie und Wirklichkeit liegt dieses mystische Reich,verborgen in unseren Träumen, unseren Wünschen und unserer Vorstellungskraft. Dort gibt es noch Feen, Elfen, Kobolde, Riesen und Einhörner - alll die Fabelwesen, die in unserer grauen Welt einfach undenkbar sind. Große, dichte Wälder, klare Seen und sagenumwobene Burgen bilden die Heimat dieser Wesen. Doch auch das böse ist stark in diesen Tagen und hängt wie ein dunkler Fluch über Mykrandor: Seien es nun die Götter der Finsternis, die riesigen, feuerspeienden Drachen oder die Vasallen des Bösen - die Orks, Trolle, Oger und Untote - überall lauert die Gefahr und das Abenteuer.
Sie übernehmen in diesem Fantasy-Rollenspiel eine Person, einen sogenannten Charakter, den sie verkörpern. Sie entscheiden mit ihrem Einfallsreichtum, was er tut und was er nicht tut. In dieser neuen Gestalt werden sie allerhand Abenteuer erlaben, werden mit Drachen kämpfen, Prinzessinnen befreien oder dunklen …
Mykrandor - eine Welt jenseits der unseren! Irgenwo zwischen Phantasie und Wirklichkeit liegt dieses mystische Reich,verborgen in unseren Träumen, unseren Wünschen und unserer Vorstellungskraft. Dort gibt es noch Feen, Elfen, Kobolde, Riesen und Einhörner - alll die Fabelwesen, die in unserer grauen Welt einfach undenkbar sind. Große, dichte Wälder, klare Seen und sagenumwobene Burgen bilden die Heimat dieser Wesen. Doch auch das böse ist stark in diesen Tagen und hängt wie ein dunkler Fluch über Mykrandor: Seien es nun die Götter der Finsternis, die riesigen, feuerspeienden Drachen oder die Vasallen des Bösen - die Orks, Trolle, Oger und Untote - überall lauert die Gefahr und das Abenteuer.
Sie übernehmen in diesem Fantasy-Rollenspiel eine Person, einen sogenannten Charakter, den sie verkörpern. Sie entscheiden mit ihrem Einfallsreichtum, was er tut und was er nicht tut. In dieser neuen Gestalt werden sie allerhand Abenteuer erlaben, werden mit Drachen kämpfen, Prinzessinnen befreien oder dunklen Magiern und Geschöpfen der Finsternis den Garaus machen. Sie werden Pläne habsüchtiger und fanatischer Priester durchkreuzen, Meuchelmörder im Dunkeln der Nacht über die Dächer der Stadt Arken verfolgen und vielleicht sogar Zeige eines Kulttreffens der Druiden auf einer verwunschen Lichtung. Dabei werden sie immer mächtiger, berühmter und reicher und erhalten somit die Chance, selbst als großer Krieger, Magier, Priester oder Waldläufer in die Geschichte einzugehen.
Diese Art des Spiels in der eigenen Phantasie ist mit Söhne des Lichts, dem neuen deutschen Rollenspiel, möglich. Dabei liegt die Betonung auf Phantasie, denn: SdL erstickt Ihre Phantasie nicht unter Bergen von Tabellen, Fluten von Regeln und Zusatzregeln.
Das SdL-Regelwerk ist von der ersten bis zur letzten Seite spannend wie ein Roman geschrieben und schildert farbig die geheimnisumwobene Welt Mykrador. Lassen Sie sich gefangennehmen von dem Zauber Ihrer eigenen Phantasie,
Söhne des Lichts artet nicht in Würfelorgien aus, bei denen der Spieler nur überlebt, wenn er die Regeln bis ins kleinste Detail auswendig kennt und auszulegen weiß.
SdL ermöglicht noch richtiges Rollenspiel, in dem nicht die regelgewandtesten Spieler, sondern diejenigen mit Geist, Witz und (natürlich) Phantasie weiterkommen.
SdL ist kein auf 5 Regelbücher verlängertes Werk, das nur den einen Zweck hat, seinen Opfern das Geld aus der Tasche zu ziehen.
Söhne des Lichts vereinigt das gesamte Regelwerk - also alles, was man haben muß, um das Rollenspiel spielen zu können - in einem einzigen Buch. Auf 330 Seiten bietet SdL unter anderem 150 verschiedene Charakterkombinationen, 150 Zaubersprüche und Mirakel, über 100 verschiedene Wesen und schließlich eine komplette Welt, klar und übersichtlich gegliedert.