Ein echter Geheimtipp
5 stars
Schon seit längerer Zeit interessiere ich mich für das ursprünglich speziell für Detektivabenteuer entwickelte GUMSHOE Regelsystem (der Clou: Hinweise werden immer gefunden und werden mit Hilfe von speziellen Fertigkeiten interpretiert). Da ich zudem ein großer Fan des Sword & Sorcery Genres bin, war es keine Frage, dass Swords of the Serpentine früher oder später ins Haus musste.
Eigentlich dachte ich, dass es sich zu einem weiteren geliebten, aber ungespielten Dauergast meines Regals entwickeln würde, aber das Spiel hat mich dann doch in vielerlei Hinsicht überrascht.
Weder Emily Dresner noch der etwas bekanntere Kevin Kulp waren mir bisher geläufig, aber der lebendige, durchaus humorvolle Schreibstil macht gleich zu Beginn einen guten Eindruck - insbesondere, weil stets klar und verständlich erklärt wird. Das ist auch notwendig, da SotS in vielerlei Hinsicht ungewohnte Ansätze verfolgt. Es ist eine Mischung aus ausgeprägten erzählerischen Anteilen, die von sehr eindeutigen Regelmechanismen unterstützt werden. Es gibt also …
Schon seit längerer Zeit interessiere ich mich für das ursprünglich speziell für Detektivabenteuer entwickelte GUMSHOE Regelsystem (der Clou: Hinweise werden immer gefunden und werden mit Hilfe von speziellen Fertigkeiten interpretiert). Da ich zudem ein großer Fan des Sword & Sorcery Genres bin, war es keine Frage, dass Swords of the Serpentine früher oder später ins Haus musste.
Eigentlich dachte ich, dass es sich zu einem weiteren geliebten, aber ungespielten Dauergast meines Regals entwickeln würde, aber das Spiel hat mich dann doch in vielerlei Hinsicht überrascht.
Weder Emily Dresner noch der etwas bekanntere Kevin Kulp waren mir bisher geläufig, aber der lebendige, durchaus humorvolle Schreibstil macht gleich zu Beginn einen guten Eindruck - insbesondere, weil stets klar und verständlich erklärt wird. Das ist auch notwendig, da SotS in vielerlei Hinsicht ungewohnte Ansätze verfolgt. Es ist eine Mischung aus ausgeprägten erzählerischen Anteilen, die von sehr eindeutigen Regelmechanismen unterstützt werden. Es gibt also einen allgegenwärtigen Regelcrunch, der grundlegend auf 1W6 plus Punkten aus Fertigkeitspools aufbaut. Das muss man mögen. Für mich liest sich das gut ordentlich spielbar, gerade für phantasievolle, aktive Spielrunden und improvisationsfreudige Spielleitungen.
Nicht ganz überraschend glänzt SotS in Detektivabenteuern, aber im Unterschied zu anderen GUMSHOE Spielen kann das Wissen aus den besonders mächtigen Investigativskills nicht nur beim Finden und der Verwertung von Hinweisen eingesetzt werden, sondern auch in sozialen Situationen, für Magie und sogar im Kampf und sorgt dabei für besonders cinematische Effekte. Man kann Widersacher also ebenso mit Waffen bezwingen wie man sie mit Magie niederringen oder eben auch so fürchterlich kränken kann, bis sie besiegt sind - auch in Kombination und mit phantasievollen Manövern. Das gefällt mir sehr, sehr gut und wird vom Autor*innen-Team mit sehr vielen Praxisbeispielen (bei jeder einzelnen Regel!) vorbildlich erklärt. Eines ist damit auch klar: SotS trifft eher das Spielgefühl eines 7te See und ist keineswegs an Realismus interessiert, liefert dafür aber ein stabiles Regelgerüst für Krimis, Mantel und Degen und insbesondere das Spiel mit politischen Factions.
Das sehr freie Magiesystem basiert auf dem Grundgedanken, dass Zauberei (hier immer „Sorcery“) immer Korruption entweder beim Spielercharakter selbst oder dauerhaft in der Umgebung hinterlässt. Kein Wunder, dass die Kirche Zauberei verbietet und unbarmherzig verfolgt, denn sie verletzt die Stadt und damit die Göttin selbst.
Ganz recht - die Lagunenstadt Stadt Eversink ist Eigentum oder sogar vielleicht der Körper der Handelsgottheit Denari , jede den Besitz wechselnde Münze ist heilig. Aus unerklärlichen Gründen versinken die Gebäude unaufhaltsam und es daher werden ständig neue Stockwerke oder neue Bauwerke auf alten errichtet, was diesem Fantasy-Renaissance Venedig-meets-Lankhmar einen ganz eigenen Reiz verleiht.
Es gibt noch viele Details, die ich beschreiben könnte. Ein Bespiel: Die Spielenden werden angehalten, ihre Start ausrüstung unverwechselbar zu beschreiben („das abgenutzte Schwert meiner toten Mutter“, „das ausgeblichene Halstuch meiner großen Liebe“), erhalten sie diese Gegenstände umsonst - und dazu mehr Punkte, um sich Fertigkeiten zu kaufen. Aber ich will eure Geduld nicht zu sehr beanspruchen.
Insgesamt will ich euch Swords of the Serpentine sehr ans Herz legen, wenn ihr ein sehr vielseitig einsetzbares, etwas ungewöhnliches Fantasyrollenspiel sucht, das Charakterspiel fördert und gleichzeitig schwungvolle, wendungsreiche Kampagnen mit richtig knalliger Action erlaubt, ohne dabei ein Komplexitätsmonster zu sein. Das Spiel wirkt einfach „rund“, dabei profitiert es sicherlich davon, dass Robin Laws´ GUMSHOE System seit 2007 kontinuierlich weiterentwickelt und verfeinert wurde.
Für mich ein echter Geheimtipp, der zu Unrecht auch aufgrund seiner pandemiebedingt langwierigen und schwierigen Produktion bisher viel zu unbekannt geblieben ist.
Positiv: - Umfassende und praxisnahe Erklärung des GUMSHOE Systems mit Spielbeispielen zu jeder einzelnen Regel und vielen Designerkommentaren - Faszinierendes, in sich schlüssiges Setting mit sehr viel Abenteuerpotential und vielen mitgelieferten „Storyhooks“ - sehr elegantes und modernes 1W6-basiertes Poolsystem - Flexibel an eigene Wünsche anpassbar - übersichtliches Infodesign und Layout - Sehr wertiges, stabiles Hardcover - Ausführlicher Spielleitungsabschnitt, Monster, magische Gegenstände, detailliertes Stadtsetting, Weltbeschreibung, Sicherheitstools, dazu ein längeres Abenteuer und mehr - ein wirklich vollständiges Rollenspiel in einem Buch - Es sind vollfarbige 392 Seiten vollgepackt mit sinnvollen Informationen!
Negativ: - einige mäßige Illustrationen - so modern, dass eventuell einige Umgewöhnung erforderlich ist - Es sind einfach immer noch satte 392 Seiten! - Als Import kostspieliger als andere Rollenspiele